Sztuczna inteligencja pokonała zawodowych graczy StarCraft II

Media raczej nie uznały tego tematu za ciekawy, jednak wydarzenie, które miało miejsce w styczniu br. jest jednym z największych w dziejach kilkudziesięcioletniego rozwoju sztucznej inteligencji. Program AlphaStar pokonał dwóch zawodowych graczy w StarCraft II, czyli w jedną z najpopularniejszych gier strategiczno-zręcznościowych, która wymaga od graczy doskonałego planowania.

Sztuczna inteligencja lepsza w strategicznym planowaniu?

W grach zręcznościowych AI (sztuczna inteligencja) już od jakiegoś czasu radzi sobie lepiej od ludzi, co ma oczywiście związek z szybszym czasem reakcji. Jednak w przypadku gry StarCraft II równie jak zręczność, ważna jest strategia – gra wymaga krótko i długoterminowego planowania i elastyczności w zmienianiu planów. W grze musimy tworzyć infrastrukturę, gromadzić zasoby, budować armie, atakować przeciwnika i bronić się, zabezpieczając przed przegraną – a wszystko to dzieje się w ułamkach sekund.

StarCraft II jest rozgrywany w czasie rzeczywistym, nie czekamy na ruch przeciwnika i co bardzo istotne, nie mamy pełnej informacji o tym, co w danej chwili robi przeciwnik. Liczba działań przeciwnika i sytuacji na planszy jest praktycznie nieskończona. Dlatego ta gra nie ma jednej, optymalnej strategii. Żeby wygrać, trzeba ciągle wymyślać i modyfikować strategie, reagując na działania przeciwnika.

Grzegorz „MaNa” Komincz i Dario „TLO” Wünsch vs „komputer”

Jednym z dwóch profesjonalistów w StarCraft II był nasz rodak. Grzegorz „MaNa” Komincz i to właśnie on wziął udział w walce z DeepMind AI. Jako jeden z lepszych graczy dowodzący armią Protossów, postanowił zmierzyć się z SI, które wcześniej uczyło się jego zagrywek. Mając odpowiednią ilość danych, sztuczna inteligencja doskonale wiedziała, co musi zrobić, aby wygrać. Zarówno Grzegorz, jak i Dario “TLO” Wünsch rozegrali pięć spotkań i były to bardzo ciekawe rozgrywki. Gdyby po drugiej stronie był człowiek, mogliby liczyć na podobne techniki, określone ruchy i jakąś powtarzalność w działaniach. W tym wypadku, każdy z meczów wymagał zupełnie nowego podejścia. Al nie grało schematami i często zmieniało styl, aby rywal nie mógł przewidzieć następnych ruchów.

Sztuczna inteligencja wygrała dzięki szybkości reakcji?

Nie do końca można się zgodzić z tą tezą. Twórcy programu wyjaśnili, że APM (action per minute) ich dzieła wynosi średnio 280, a opóźnienie w reakcji to około 350 milisekund. Wyniki te są jedynie nieco powyżej tego, co potrafi „przeciętny” zawodowy gracz. A więc droga do sukcesu była zupełnie inna i wcale nie trzeba było szybciej „klikać”, aby pokonać swojego ludzkiego przeciwnika.

Można więc powiedzieć, że dożyliśmy czasów, gdzie sztuczna inteligencja jest w stanie zarządzać 200 jednostkami na dużej mapie, doskonale planować, reagować na ruchy przeciwnika i ostatecznie wyeliminować swojego ludzkiego rywala.

źródło: deepmind.com, antyweb.pl